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對影響電子競技產業發展因素的分析

發布時間:2020-04-03 11:04所屬分類:應用電子技術加入收藏

摘 要:本文通過文獻資料法和邏輯分析法,從比賽規則因素、運動人力資源因素包括電子競技運動員、教練員、裁判員、解說員和項目周期因素、直觀感

  摘 要:本文通過文獻資料法和邏輯分析法,從比賽規則因素、運動人力資源因素包括電子競技運動員、教練員、裁判員、解說員和項目周期因素、直觀感受因素等內部因素,以及經濟與管理因素、傳統文化因素、科技與技術因素、傳播因素等外部因素進行分析,對影響電子競技產業發展的關鍵因素進行總結,從而為電子競技產業發展提供理論依據,從這些因素著手進行提高和改變。

  關鍵詞:電子競技 發展 科技 體育產業

電子競技

  《電子競技视频app》主辦:中國科技新聞學會,出版周期:半月刊出版地:北京市,語種:中文,國際刊號:ISSN:1673-0771《電子競技》雜志是中國第一本專業電子競技雜志,是由中國科學技術協會主管、中國科技新聞學會主辦的中央級媒體。

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  20世紀以來隨著科技和經濟的發展,電腦已經成為了現代生活中最重要的組成成分,伴隨著電腦的和信息技術的普及,電子游戲受到了人們的追捧和喜愛。電子競技是以信息技術和體育競技為基礎,人們將體育運動由游戲場地轉變到電腦平臺上,體育競技和體育運動由現實世界向著虛擬世界發展。電子競技運動提高思維、反應、手眼協調能力和意志力。參與者或者電子競技運動員從中獲得團隊合作意識和集體榮譽感。在中國電子競技運動的現實與未來的論壇上,中國奧委會副主席何慧嫻女士說:電子競技是從網絡游戲中脫穎而出的陽光游戲,它是按體育精神、體育規則在網絡的虛擬世界里進行的一項體育運動,通過比賽來推崇體育精神、實現自我超越,是有利于開發人體手腦協調并用的健康智力運動。對青少年而言,德、智、美、體、勞全面發展。2003年國家體育總局將電子競技運動設立為我國第99個體育運動項目。這說明在國家和各級地方政府的政策支持之下,我國電子競技運動將會進行一個高速發展的正式階段。在很多國家,體育產業是重要的第三產業之一。市場研究公司Newzoo數據統計顯示,在2013年,美國體育產業約占國民生產總值的3%,總值4410億美元,而在中國體育產業約占國民生產總值的0.6%,僅為3136億美元。通過以上的數據表明,我們在體育產業上具有巨大的發展潛力,而新興的電子競技產業將更是潛力無窮。當今,我國正處于經濟高速發展和轉型的重要階段,發展體育產業以及電子競技產業有助于改善產業結構,有利于我國經濟增長。作為一項橫跨體育、娛樂、數字、科技四大方面的新興的第三產業,它的高速發展和快速普及對我國經濟增長有著重要的作用。本文主要分析影響電子競技發展的各個因素以及相互之間的關系,從而引起人們對于相關因素的關注,輔助我國舉辦各類電子競技競賽和提高電子競技運動競技水平,創造和創新自己的電子競技產業品牌提供理論依據,使得體育電子競技產業蓬勃發展。

  1 內部因素

  1.1 比賽規則因素

  傳統體育項目的規則是較為穩定的,即使修改也是對現有的規則進行小幅度改動,使每個國家和地區的運動員都可以進行快速的適應。這種穩定性體現在2個方面:第一,傳統的體育項目的比賽規則是相對統一的,一般不會受到太多地理因素影響(籃球FIBA和NBA除外),每個國家和地區的運動員都能適應比賽規則;第二,傳統體育項目都有著一套穩定的規則系統,短時間內無法改變太大,如果變動太大必然影響到運動員的發展,可能因為規則大幅度的變動,傳統項目的運動員長期訓練的成績變得毫無意義,導致傳統運動項目無法長遠發展。而電子競技運動項目的規則是不穩定的,電子競技項目的游戲開發商和運營商為了平衡電子競技項目中一些導致比賽不平衡的異常屬性進行大幅度的改動,使得游戲規則平衡。以英雄聯盟為例,在發展的8年里,游戲開發商Riot公司,為平衡游戲中不平衡的現象,在每個月都會增加幾次游戲補丁來做一些小規模的規則改動和裝備、屬性的調整。但是在每年s系列賽結束后將會大改很多規則來平衡游戲,因為規則大幅度變動從而改變參與者的體驗,將會影響到參與者和觀眾的感受,導致電子競技產業無法良性發展。

视频app   1.2 運動人力資源因素

  在電子競技賽事方面,國內還是有一批優秀的電子競技運動員的,但是相關的教練和經紀人、裁判、解說卻比較稀少,存在發展不平衡的現象。很多俱樂部隊伍的教練、經紀人和管理人員以及電子競技賽事解說和裁判大多數是相關電子競技運動員退役后擔任或者是從其他行業轉向教練、經紀人和解說。在國內還沒有一家相關的大學專門培訓和教授此項運動項目的諸多課程,所以在電子競技運動項目上的人力資源上任然存在很大缺口,從而影響到電子競技產業的發展。

视频app   1.2.1 電子競技運動員因素

视频app   我國主要通過“三級訓練網”體系培訓傳統體育運動員培訓,國家隊和省市級運動隊、傳統體育項目學校、業余體育學校、專業體育類學校、中小學運動隊、體育學院的附屬競技校隊而形成的。和很多電子競技大國如韓國相比,在中國電子競技選手職業化剛剛起步有著明顯差距,國內的電子競技運動員和選手絕大多數是由游戲玩家轉變而來的,是通過自己長期的練習和比賽,其訓練過程的科學性很難保證。在國內,沒有形成與傳統體育項目類似的運動員培養體系。雖然國內有一些較為成功的電子競技團隊或俱樂部,但是國內的電子競技選手職業化道路還是艱難和曲折。另一方面,國內電子競技選手缺少應有的素質和意識,還只是單純地認為自己是網癮少年、電子游戲成癮者,把電子競技項目當做游戲玩。雖然自身為電子競技運動員,但還是缺乏應有的素質和意識。選手對職業化不明確,在場下生活作風不正,難以在生活上嚴格要求自己,不能按時完成訓練任務。因為我國剛剛形成職業化發展,運動員并沒有按照其他項目職業運動員那樣,在運動水平層面和生活層面要求自己,從而影響到電子競技產業的發展。


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